[轉載]我國網絡遊戲出版産業逆勢增長形勢喜人(rén)

  • 2009年03月12日

我國網絡遊戲出版産業逆勢增長形勢喜人(rén)

來(lái)源:北京電(diàn)視(shì)台

2008年,我國網絡遊戲出版産業在全球金融危機蔓延、實體(tǐ)經濟受到沖擊、出口下降的情況下逆勢增長,實際銷售收入達183.8億元人(rén)民币,比2007年增長76.6%,并為(wèi)電(diàn)信業、IT業等帶來(lái)直接收入478.4億元人(rén)民币。收入規模遠遠超過傳統的三大(dà)娛樂內(nèi)容産業---電(diàn)影(yǐng)票(piào)房(fáng)、電(diàn)視(shì)娛樂節目和(hé)音(yīn)像制(zhì)品發行(xíng)的收入,成為(wèi)中國互聯網經濟發展的“火(huǒ)車(chē)頭”之一。 

據介紹,在這個(gè)發展過程中,民族原創網絡遊戲已連續4年成為(wèi)市場(chǎng)主導,産業核心競争力日益增強。

新聞出版總署實施“中國民族網絡遊戲出版工程”5年來(lái),我國網絡遊戲原創力量穩步發展,實現了從以進口代理(lǐ)外國遊戲為(wèi)主轉變為(wèi)以自主創新為(wèi)主,使中國文化元素的原創網絡遊戲成為(wèi)市場(chǎng)主導,“中國創造”已經成為(wèi)我國民族網絡遊戲出版産業的核心競争力。2008年,我國網絡遊戲研發公司已達131家(jiā),研發專業人(rén)員達24768人(rén),自主研發網絡遊戲總數(shù)達286款,較2007年增長了14.4%;自主研發網絡遊戲實際銷售收入達110.1億元人(rén)民币,比2007年增長了60.0%,占我國網絡遊戲出版市場(chǎng)總收入的59.9%。我國原創網絡遊戲已經連續4年牢固占據市場(chǎng)的主導地位。在排名前10位的最受歡迎網絡遊戲中,自主研發的網絡遊戲占據了6席,實現了市場(chǎng)價值和(hé)用戶人(rén)數(shù)的雙突破。

與此同時(shí),我國原創網絡遊戲産業大(dà)步“走出去”。2008年,在實體(tǐ)産業出口普遍緊縮的形勢下,我國總計(jì)有(yǒu)15家(jiā)網絡遊戲企業自主研發的33款網絡遊戲作(zuò)品進入海外市場(chǎng),覆蓋北美、歐洲、日本、韓國及東南亞、港澳台等40多(duō)個(gè)國家(jiā)和(hé)地區(qū),實現年銷售收入超過1億美元,比2007年增長了28.6%。北京完美時(shí)空(kōng)公司成功将5款遊戲輸出到日本、美國和(hé)歐洲等十幾個(gè)國家(jiā)和(hé)地區(qū),全年收益近3000萬美元,并在美國設立分公司獨立從事國産網絡遊戲運營;上(shàng)海盛大(dà)公司通(tōng)過收購和(hé)注資韓國遊戲企業等方式進入韓國市場(chǎng);騰訊公司投資750萬美元收購印度MIH公司,使自身國際化布局更趨完善;網龍公司不僅成為(wèi)第一個(gè)在美國直接運營網絡遊戲的中國企業,近期又與全球家(jiā)庭娛樂和(hé)傳媒巨頭華特迪士尼公司簽訂協議,共同開(kāi)拓全球市場(chǎng);上(shàng)海冰動公司與全球著名互動娛樂軟件開(kāi)發商和(hé)發行(xíng)商THQ在美國成立合資公司,除在美國本土運營遊戲外,還(hái)為(wèi)中國企業在海外運營遊戲提供平台服務。

我國主要網絡遊戲企業多(duō)為(wèi)上(shàng)市公司,現金流充足,從财務報表和(hé)服務器(qì)端數(shù)據來(lái)看,金融危機爆發至今,全國主要網絡遊戲企業增長态勢未減,多(duō)數(shù)企業對網絡遊戲出版産業的持續發展充滿信心。新聞出版署表示,2009年,将繼續采取多(duō)種方式,幫助國內(nèi)遊戲企業在成功的産品輸出基礎上(shàng),向技(jì)術(shù)輸出、服務輸出、版權輸出方向發展,幫助企業直接參與國際競争,進一步擴大(dà)我遊戲産業在國際遊戲市場(chǎng)的份額和(hé)影(yǐng)響力。